※ 이 글의 내용은 모장 개발자의 트윗, 레딧 등을 통해 다음 스냅샷에 나올 것들을 추측한 글입니다.
    이것들은 이후 마인크래프트에 반영될 확률이 높지만, 다음 스냅샷에 바로 반영되지는 않을 수 있습니다.
※ 무의미하게 같은 내용을 반복하는 글을 줄이기 위해 내용을 추가할 때도 같은 글을 수정해서 작성합니다.


Thanks to redstonehelper



14w30a~14w30b 포함 + 14w30c 포함




01. 남아있던 머리Head 아이템도 서바이벌에서 얻을 수 있게 됨


01.1. 충전된 크리퍼Charged Creeper로 몹을 죽이면 머리를 얻을 수 있음

01.2. 단, 충전된 크리퍼 옆에 몹이 많이 있어도 한 폭발에 머리 한 개씩만 얻을 수 있음(14w30b)

(참고링크: 충전된 크리퍼 생산 영상)


DinnerboneI did another #featurecreep earlier & made the rest of mob heads avail in survival. Kinda difficult to get though... possibly too difficult.

Nathan Adams: 저는 또다른 #새특징넣기[각주:1]를 했고, 나머지 몹 머리들을 서바이벌에서 얻을 수 있게 했습니다. 얻는게 어려운 편입니다만... 어쩌면 너무 어려울 지도.




02. 세계 생성시 생기는 검은 부분을 줄임


이에 따라 몇몇 바이옴에서 나무가 제대로 생기지 않는 문제가 발생해, 롤백되었습니다.




03. 현수막Banner 추가


제작법 (thanks to Grickit)


01234567891011121314151617181920212223242526272829303132

※ 14w30c에서 무늬 4개 더 추가됨



03.1. 벽과 바닥에 설치할 수 있음

03.1.1. 땅에도 설치할 수 있음 (16 방향으로 설치 가능)

03.2. 바람에 휘날림

03.3. 빈 현수막과 함께 제작하면 복제할 수 있음 (지도나 책처럼)

03.3.1. 단 복제할 때는 기본 배경색(현수막 제작할 때 쓴 양털 색)이 같고, 둘 중 하나는 아무 무늬도 있으면 안됨

03.4. /replaceitem entity 커맨드를 사용해서 머리에 쓸 수 있음

03.5. 최대 여섯 겹으로 무늬를 겹칠 수 있음

03.5.1. 커맨드를 이용하면 그 이상 겹칠 수도 있음

03.6. 겹쳐진 무늬는, 가마솥Cauldron에서 마지막에 염색한 한 겹씩 제거할 수 있음

03.7. 특수한 아이템을 사용하는 패턴(크리퍼, 해골, 꽃, 벽돌) 제작시 염색약을 쓰지 않으면 검은 색으로 염색됨


jeb_A banner fit for a king! ;)

Jens Bergensten: 왕에게는 현수막 옷을! ;)


jeb_This screenshot is for @ThatTomHall <이미지 링크>  I'm still working on it... Supports up to something like 400^6 patterns

Jens Bergensten: 이 스크린샷은 Tom Hall[각주:2]을 위한 겁니다. 아직 작업 중입니다... 400^6(=4096 조)개 정도의 패턴을 지원할 갑니다.




04. 플레이어의 머리를 들고 있을 때에도 스킨을 볼 수 있음


Dinnerbone: This is a thing now. <이미지 링크>

Nathan Adams: 이게 그 뭔가입니다.


Dinnerbone: Okay fine, you caught me. That was a fake screenshot. Clearly this is the real one

Nathan Adams: 네 좋아요, 알아맞히셨군요. 아까는 가짜 스크린샷이었습니다. 분명 이게 진짜겠지요.





05. 최대 시야Render Distance를 32 Chunks로 확장

(한번에 4096개의 청크를 렌더링. 참고로 기존 최대 값-16-에서는 1024 청크)


05.1. 64bit Java를 사용해야 함

05.2. RAM을 2GB 이상 할당해야 함



Dinnerbone: 32 view distance on a normal world gives me ~55 FPS. Not bad but could be better. Need to focus on server now though! <이미지 링크>

Nathan Adams: 평범한 월드에서 32 청크 시야로 세팅했을때, 제 컴퓨터에서는 55fps 이하로 나옵니다. 나쁘지 않지만 더 나아질 수도 있겠죠. 하지만 이제 서버 작업에 집중해야합니다!


SeargeDP: The same world, one shot from above and one from a bit closer to the ground. I think we are getting somewhere... 

Searge: 같은 월드에서, 하나는 위에서, 하나는 땅 가까이서 찍은 사진입니다. 진전하고 있는 것 같습니다...


jeb_: 32 chunk render distance is pretty awesome: <이미지 링크> (memory heavy, though).

Jens Bergensten: 32 청크 시야는 꽤 멋집니다. (메모리를 많이 잡아먹습니다만)




06. F3+H를 쓸 때 아이템이 얼마나 많은 NBT 태그를 가지고 있는지도 보여줌




07. /summon LightningBolt로 번개를 소환할 수 있음




08. 최적화


08.1. 청크 정렬 코드 다시 작성

08.2. 마인크래프트 포켓 에디션의, 청크 섹션 숨김 코드를 들여옴

08.2.1. 이에 따라 고급 OpenGLAdvenced OpenGL 설정이 사라짐

08.3. 멀티 쓰레드 청크 렌더링도 다시 작성



_grum: Some near optimal results of my 'currently-in-dev'-changes. <이미지 링크>  -- The number after "C:" matters, not the fps.

Erik Broes: 제 '아직-개발중'-변경에서 나온 최적의 결과들. "C:" 뒤의 숫자가 중요합니다, fps가 아니라.

  

01


보이지 않을 청크 섹션(C)은 렌더링하지 않음. 바이 바이, Xray!



_tomcc: Great stuff, @_grum just shown a working version of MCPE's chunk-hiding algorithm in MC PC, expect some nice FPS increase soon :)
Tommaso Checchi[각주:3]: 멋진 소식, _grum이 모바일 버전의 청크 숨김 알고리즘을 PC판에서 적용시켜 보여줬습니다. FPS 증가를 기대해주세요 :)


TheMogMiner: Not a typo <이미지 링크>

Ryan Holtz: 오타 아님


1082 fps



Dinnerbone: We still will have to rewrite chunk sorting, which will be another equally big performance boost; but threaded chunk rendering alone is big!

Nathan Adams: 아직 청크 정렬을 다시 작성해야합니다. 쓰레드 청크 렌더링에 맞먹는, 또다른 큰 성능 향상이 되겠죠: 하지만 쓰레드 청크 렌더링 자체도 컸습니다!


TheMogMiner: Comparison of chunk rebuild times, 14w05b versus tomorrow's 14w30a: <youtube 링크>

Ryan Holtz: 청크 재생성 시간 비교, 14w05b 대 내일 나올 14w30a: 




09. 새 NBT 태그: Silent 추가


09.1. 1로 설정하면 그 독립체는 소리를 내지 않음 (가만히 있을 때나, 피격 당할때나)




10. 주민Villager 관련 새 통계Statics 추가


10.1. stat.talkedToVillager: 플레이어가 주민과 몇번 대화했는 지

10.2. stat.tradedWithVillager: 플레이어가 주민과 몇번 거래했는 지




P.S. 이번 최적화의 결과물이 잘 안들어오는 분들을 위해.

c_willI know performance optimizations are a big part of this snapshot, but I just wanted to give my own experience thus far.

I have a 7 year old machine that uses a Core 2 Quad processor (2.5 Ghz) and a GTX 650 Ti GPU. Prior to today's snapshot, I had the render distance set to 6 chunks, and was getting about 20-30 FPS....along with intermittent lag spikes (even in single player).

Now, with 14w30a, I've bumped up the render distance to 10 chunks, and yet I'm consistently getting 70+ FPS (even in creative mode when flying). The game is just buttery smooth now.

Thanks to the dev team for making such major improvements to the engine.

c_will: 성능 최적화가 이번 스냅샷의 주 부분이란 건 저도 알고 있지만, 제 지금까지의 경험을 알려드리고 싶습니다.

저는 Core 2 Quad CPU (2.5 Ghz)와 GTX 650 Ti GPU를 쓰는 7년 된 컴퓨터를 가지고 있습니다. 오늘 스냅샷이 나오기 전에는, 저는 시야를 6 청크로 설정하고도 20~30 FPS가 나왔습니다... 가끔씩 끊기기도 하고요 (싱글플레이어인데도)

이제, 14w30a를 쓰면, 시야를 10 청크로 올리고도, 계속 70 fps 이상을 얻습니다. (크리에이티브 모드에서 날아다녀도) 게임이 정말 부드러워졌습니다.

<후략>



수정사항

1차: 01. 수정사항 추가, 02. 제거, 03. 현수막 새 무늬 추가 및 세부 사항 덧붙임, 오타 수정, 08.2.1, 09, 10 추가


  1. feature creep는 제품에 새로운 특징을 계속 넣는 상황을 뜻함 [본문으로]
  2. id software의 공동 창업자. Wolfenstein 3D, DOOM, Rise of the Triad 등에 참여. [본문으로]
  3. Minecraft Pocket Edition 개발자 [본문으로]
Posted by Metnias
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