도전과제 100%.
추가: 1.5 패치 이후로 여기 나온 거의 모든 문제들이 수정되었습니다.
난이도 조절, 추가 튜토리얼(다만 조작 튜토리얼 일부가 더 많은 텍스트로 된 게 아쉽긴 하지만) 등등.
하지만 제가 썼던 비판을 읽고 싶다면...
절대 누구 씨가 포켓몬 만화를 그리겠답시고 저한테 방학에 설계랑 도시계획을 잔뜩 시켜놓고 정작 자기는 레인월드 만화, 것도 50화 어치의 최소 2년은 그려야할 만화 연재를 시작한 다음 저한테 망할. 아니 망한 게임을 억지로 처시켜서 이런 글을 쓰는 게 아닙니다, 네, 아니라고요. 게임 개발에 어느 정도 독학해본 사람으로서 리뷰를 쓰는 겁니다.
레인월드Rain World는 좋은 게임이 아닙니다.
먼저 레인월드에 대해 설명 드리겠습니다. 레인월드는 생태계 시뮬레이션 속에서 생존하는 2D 플랫포머 생존 게임입니다. 이 게임의 가장 특이한 점이자 특장점은, 그 생태계의 구현으로써 주인공인 슬러그캣을 먹으려는 포식자들은 단순한 적이 아닌 개개인의 개성, 성격, 욕구를 가진 생명체라는 겁니다.
Metnias가 만들고자하는 게임도 이런 것을 목표로 하고 있죠. 계속 갈아엎지만 않는다면.
이 레인월드와 가장 비교하기 쉬운 대상은 마인크래프트입니다. 개발자 본인도 마인크래프트와 같이 플레이어에게 이 레인월드라는 세상을 던져준다라는 표현을 사용하였고 말입니다.
하지만 초창기 마인크래프트, 정확히는 정식 1.12패치 이전의 마인크래프트를 기억해보십시오. 무작정 플레이하면 어떻게 됩니까?
제 첫 마인크래프트에서 겪은 경험은, 상상컨대 다른 플레이어들과 비슷할 겁니다. 왜 그렇게 다들 시끌벅적하게 떠들어대는지 보겠다고 다운로드한 뒤, 레고로 만든 뉴질랜드 시골에 툭 내던져졌죠. 제가 스스로 알아낸 것은 제가 뭔가를 때릴 수 있다는 거였습니다. 그래서 꽃들을 좀 때렸죠. 그래! 이거나 먹어라, 꽃들아! 그리고 너도, 흙덩어리 녀석! 오오, 이제 이 흙을 들어서 다른 곳에 놓을 수 있구나. 작게 탑을 쌓아서 미스테리한 스페인 신사처럼 그 위에 꽃을 놓아둬야지.
어이, 왜 갑자기 다 어두워지는 거야? 저 부스럭거리는 소리는 뭐지? 왜 내 내장이 저기 흩날리는 건데?
이 게임을 하면서 자주 묻는 질문을 찾아 검색해본다고 부끄러워하지 않아도 됩니다. 튜토리얼이라도 있다면 나쁘지 않겠죠. 아마 이런 식으로 시작할 겁니다. ‘저기 저 나무들 보여? 네 맨손으로 저 나무들을 부숴. 이제 작업대를 만들어. 이제 곡괭이를 만들어. 돌을 좀 캐고 더 좋은 곡괭이도 만들고. 이제 석탄을 좀 찾아. 행운의 여신이 네게 미소 짓고 있다면 어느 절벽에서 찾을 수 있을 거야. 아니, 네가 이 모든 걸 어떻게 스스로 다 알아내야하는 건지 나한테 묻지 말라고. 그리고 네 작업대를 쓰면서 삽도 좀 만들어둬. 왜냐하면 해가 지면 넌 이제 커다란 구멍을 파고 숨어서 폭발하는 덩굴 괴물들이 떠날 때까지 그 속에서 질질 짜고 있어야할 테니까.’ - Yahtzee, Zero Punctuation, Minecraft Review, https://www.youtube.com/watch?v=4wgQvij3rVE, Jan 26, 2011.
만약 게임이 게임 내부에서 부딪혀보는 것만으로 게임진행을 할 수 없다면, 그것은 튜토리얼에 실패한 게임입니다. 초창기 마인크래프트는 튜토리얼이 없었죠. 게다가 그 3*3 그리드에서 만들어지는 조합은, 조합법은 직관적이나 그 전에 그 조합법을 미리 알고, 외우고 있어야 합니다.
하지만 1.12의 마인크래프트는 어떤가요? 이 버전부터 Mojang을 인수한 마이크로소프트 사에서 여러 플랫폼에서 다함께 즐길 수 있게—플레이어층을 늘리게 되었습니다. 따라서 신규 유저(마인크래프트에 무지한이 아직 남아있다면)들을 위한 튜토리얼이 필요하게 되었죠.
그러나 마인크래프트는 튜토리얼을 넣기 어려운 게임입니다. 어떤 시작지가 정해져서 나가나오? 아닙니다. 그렇다고 콘솔버전처럼 튜토리얼용 맵을 모든 버전에 디 넣을 겁니까?
그래서 마인크래프트가 선택한 방법은, 플레이어에게 텅 빈 세계(한계는 당신의 상상력뿐이라는)를 던져주는 기본 틀은 유지하되, 레시피북, 알림 등을 추가한 겁니다.
레인월드의 첫 경험은 다들 이럴 겁니다. 튜토리얼 따라 가고, 화면이 흔들리더니 달리래서 오버시어를 따라 피난처에 들어가고. 나왔더니 읽기 힘들게 빠른 속도로 ‘탐험하세요! 먹이와 피난처를 찾아 돌아다니되 포식자들은 조심하세요.’ 5-20분 뒤 당신은 도마뱀한테 뜯기고 있고, 오버시어의 안내를 따라 왔더니 막다른 문에 회면 왼쪽 아래 기호는 붉게 깜빡이고. 그 기호를 봤더니 어라, 이 거꾸로 적힌 2는 뭔가요.
이런 부류의 게임이 잘못되었다는 것은 아닙니다. 어려운 게임이 어렵다는 비난을 하려는 게 아니고, 이 불친절함의 모든 것을 부정하지도 않습니다. 이 게임은 플레이어가 정말 슬러그캣이 된 심정으로, 처음 보는 무언가가 나타나면 겁먹은 토끼처럼 다가가 그 행태/작용을 관찰해 스스로 이 레인월드라는 세계에 적응해나가야 하는 겁니다.
좋아요, 좋습니다, 저도 이런 게임 만들고 싶다고요.
그러나 레인월드는 이 과정을 게임화Gamification하는 데 실패했습니다.
(참조: https://www.youtube.com/watch?v=1dLK9MW-9sY 한국어 자막 있음)
제작자도 인터뷰에서 말했죠. 누군가는 최악의 상황만 계속 나와 게임을 관둘 수 있겠지만 어쩔 수 없다.
“전 몇몇 스트리머가 방송하는 걸 볼 때면 참 안쓰러워요.” 레벨 디자이너 James Therrien이 말합니다. “어떤 스트리머가 게임을 시작했는데 변수가 계속 나쁘게 나온 거예요. 그래서 매우 어려워졌고 게임 극초반부터 불가능한 상황no-win situations들이 계속 나왔죠. 그러더니 결국 스트리머가 ‘때려쳐, 이 게임 안 할 거야, 깰 수가 없잖아.’ 또 다른 경우에는 알고리즘이 플레이어에게 처음에 꽤 편한 길을 제공해주고 플레이어는 이러는 거죠, ‘이 게임 꽤 괜찮은데.’ 그래서 네, 주사위가 구르는 거죠.” - https://www.gamasutra.com/view/news/294527/Crafting_the_complex_chaotic_ecosystem_of_Rain_World.php
게임을 관두게 내버려두면 안 되지, 무슨 정신으로 게임개발을... 여하튼 이건 게임 특성상 어쩔 수 없는 게 맞습니다. 이 게임은 시뮬레이션이기 때문에, 당신이 계속 막힌다고 해서 게임이 봐주지 않습니다. 그 다음 건기의 난이도도 순전히 포식자들의 마음에 따라 결정되죠. 그건 문제가 된다 해도 게임의 기본 틀까지 해치면서 바꿀 필요는 없습니다.
문제는, 플레이어가 관찰을 통해 이 세계를 배워나가는 것이 제작진의 의도라면, 그것만으로 이 게임의 모든 것을 알 수 있게 하라는 겁니다.
또한 게임이 오픈월드인데 주요 튜토리얼을 그 중 몇 지역, 즉 ‘추천 코스’들에만 박아놓는 건 뭡니까? 다른 길은 초회차에 안 가볼 거라고 생각하나요? 아무리 오픈월드라고 해도 결국 지역은 총 12개이며, 사실 제작자라면 모든 가능성을 알 수 있습니다.
이제 본격적으로 스포일러인 것들을 말하겠습니다.
1. 초반 플레이 진행
슬러그캣의 여정은 교외Outskirts에서 시작됩니다. 그리고 첫 목적지는 해안가Shoreline죠.
교외에서는 세 가지 지역으로 갈 수 있습니다:
산업단지Industrial Complex(필요 레벨 3), 배수시설Drainage System(4), 농장지대Farm Arrays(5)
여기서 농장지대는 완전 역방향이고, 그래서 가는 길도 어렵고, 가는 중에 안내자가 벌처 그림을 띄우며 경고도 하죠. 그리고 스캐빈저 정착지가 중간에 있지만 이 교외에는 진주가 (낭떠러지 중간의 색진주를 제외하면) 없기에 무사히 지나가는 건 불가능에 가깝습니다. 억지로 넘어가도 최대 레벨, 즉 거기까지 가는 데 죽지 않기를 요구하기에 초보자가 어쩌다 거기로 빠지지 못하도록 막는 장치들은 다 되어 있습니다.
그러면 배수시설을 보죠. 배수시설은 추천 경로가 아닙니다만, 비교적 들어가기 쉽습니다. 다만 배수시설 초반에는 피난처가 없고, 지역을 넘어간 뒤 저장을 못 하면 레벨이 떨어지는 데 배수시설 자체가 요구하는 레벨이 높죠. 하지만 그것이 초회차 플레이어가 이 길로 가는 것을 막는 것은 아닙니다.
그래서 이 길로 갔을 때 플레이어가 어디로 빠지게 될까요?
쓰레기장Garbage Wastes(요구 레벨 1), 지하Subterranean(5)
쓰레기장은 또한 추천 경로이기도 하죠. 이에 대해선 나중에 설명하겠습니다.
초심자가 이곳에서 지하로 빠지는 것은 매우 어렵지만, 불가능하지는 않습니다. 만약 그렇게 지하로 왔을 경우 여기서 갈 수 있는 길은 하나밖에 없습니다. 농장지대 쪽 방향은 일방통행이니까요.
지하 -> 해안가
물론 앞이 안 보여 고생은 하겠지만, 배수시설에서 해안가로 가는 길은 매우 가까워 이쪽으로 잘못 빠지더라도 문제가 안 됩니다.
하지만 지하에서 해안가로 왔을 때에는 긴 잠수구간이 있습니다. 뭐, 배수시설로 지하로 가는 컨트롤이라면 그냥 가는 것이 불가능의 영역에 있는 것은 아니지만, 여기서는 제트피쉬를 사용하는 방법을 알아야하죠.
그리고 이 방향으로 왔을 때는 그러한 튜토리얼이 없습니다. 교외Outskirts->배수시설Drainage System->지하Subterranean->해안가Shoreline는 충분히 초회차 플레이어가 갈 수 있는 경로임에도 불구하고 말입니다.
그리 많은 장치가 필요하지도 않습니다. 봉 옆에 파란 열매를 매달아 놓고, 슬러그캣이 그 열매를 잡기 위해 봉에서 떨어지면 밑의 물에 빠지도록 하는 겁니다. 그러면 제트피쉬가 파란 열매를 감지하고 다가와 파란 열매를 빼앗겠죠. 그리고 가이드가 이 제트피쉬를 붙잡아서 탈 수 있다는 것만 설명하면 됩니다. 이런 디자인만 해놓아도 ‘물에 음식을 넣어 생물들을 끌어들일 수 있습니다’같은 글이 필요 없다는 겁니다.
그럼 교외에서 안내를 잘 따랐을 경우, 그건 그렇고 초반 안내에서 불가능한 오른쪽 위 방향으로 가리키는 문제는 트리거 몇 개만 추가해주면 해결되지 않나 싶습니다만, 산업단지로 가게 됩니다.
산업단지Industrial Complex에서는 길이 3갈래로 나뉩니다, 돌아가는 길을 제외하더라도 말입니다.
쓰레기장Garbage Wastes(필요 레벨 2), 굴뚝천막Chimney Canopy(3), 그늘진 성채Shaded Citadel(5)
굴뚝천막 또한 완전 경로를 이탈하는 길입니다. 게다가 (안내역이 벌처 그림으로 경고를 하지만) 이쪽으로 가는 것을 막는 충분한 장치도 없습니다. 단지 굴뚝천막 초반 자체가 매우 어려워 플레이어가 포기하도록 유도하는 것뿐이죠. 그러나 이곳은 어려운 것이지, 불가능한 것은 아닙니다. 왜냐하면 플레이어는 이미 산업단지에서 굴뚝천막에 나오는 모든 포식자를 다 만나봤기 때문입니다.
단순히 난이도가 어려운 것만으로 이 게임에서 플레이어의 진행을 막을 거라고 기대하는 것은 무리입니다. 이 게임에서 슬러그캣은 업그레이드를 얻지 않고, 시작부터 모든 전략적 선택지가 다 주어져있습니다. 그리고 플레이어가 어려운 구간을 마주쳤을 때, 돌아가는 부류도 있겠지만 그 것을 뚫고 거기서 보상을 얻기를 바라는 플레이어 또한 있다는 걸 알아야죠. (정작 보상이라고는 더더욱 헤매게 되는 것 밖에 없지만)
그러니까 굴뚝천막 초반에는 산업단지에는 없었고, 모르면 통과할 수 없는 다른 종류의 포식자가 필요합니다.
쓰레기장에서는 세 곳으로 갈 수 있습니다.
산업단지(필요 레벨 2), 배수시설(3), 해안가(3)
여기서는 해안가로 가는 게 정답입니다. 배수시설로 거꾸로 돌아가는 게 가능은 하나, 입구에 저장이 없고 산업단지 쪽으로 와서 잠수를 잘 모르는 플레이어가 도전하기에는 어렵습니다. 이정도면 역주행 방지 장치는 충분합니다. (역주행에 성공해 배수시설에 들어왔다고 해도, 교외로 가서 처음부터 다시 시작하거나, 지하로 빠졌다 해안가로 가는 것 밖에 없어 이 정도는 오픈월드에서 어느 정도 헤맸지만 목적지에는 도착했다는 선 안에는 들어옵니다)
해안가로 가는 길에는 드디어 안내역이 슬러그캣에게 진주를 스캐빈저에게 주라고 알려줍니다. 이렇게 알려주는 곳은 딱 두 곳 뿐입니다만 그 곳은 곧 설명할 것 같군요.
산업단지에서 그늘진 성채로 간 경우 갈 수 있는 길은 두 갈래입니다.
외곽The Exterior(필요 레벨 1), 해안가Shoreline(3)
플레이어가 해안가를 들르지 않고 외곽으로 가는 것을 막는 장치는 없지만, 그 뒤로는 사실상 일방통행으로 파이브 페블즈를 만나게 되니 상관없습니다. 오히려 문과 처음 만날 때부터 대화가 가능해 불운한 사고가 생길 확률이 없어지죠.
여기서 해안가로 가는 길은 안내역이 알려줍니다. 만약 초반에 전등쥐를 붙잡으라는 안내만 있었다면 완벽했을 텐데요. 하지만 여기가 어려워 막힌 경우 산업단지로 돌아가고 싶다면 언제든 돌아갈 수 있게 이제 패치가 되었으니 이 부분은 지적하지 않겠습니다.
해안가에서 이쪽으로 오면 (즉 문을 만나고 오면) 진주 두 개와 함께 안내역이 스캐빈저와 거래하라고 합니다. 그래놓고 정작 안내는 스캐빈저 상점을 피해가는 방향으로 해서 문제지만. 아니, 그 처음 맵에서만 지름길이 아닌 상점으로 들어가라고 표시하면 안 되는 겁니까?
네, 이 뒤로는, 즉 파이브 페블즈를 만난 뒤로는 플레이어가 이 세계를 마음껏 탐험해도 괜찮습니다. 플레이어는 이때쯤은 이미 스캐빈저와 진주의 상호관계-튜토리얼 없이는 알아내기 힘든-를 알고 있으니까 말입니다.
아, 래빗워커와 연막탄간의 상관관계는 빼고요. 하지만 제대로 왔다면 그 곳은 후반부에나 갈 곳이고, 그 쯤되면 플레이어도 이 게임을 어떻게 플레이해야하는 지 잘 알테니 그 정도는 스스로 학습할 수 있을 겁니다. 만약 게임이 던지는 물건을 얌전히 놓는 조작을 알려줬다면 말이죠. 그래서 하니 말인데,
2. 필수 지식
다른 쪽에서 또 튜토리얼 부족에 대해 알아보겠습니다. 바로 기본 조작입니다.
튜토리얼에서 알려주는 모든 조작은, 수직 철봉 타기, 음식 먹기, 멀리 뛰기가 끝입니다. 아, 그리고 그 다음 날의 물건 줍고 던지기가 있겠군요.
그러나 매우 도움 되는 동작들, 양손의 물건 바꾸기, 물건 놓기, 뱃속에 물건 수납하고 회수하기는 알려주지 않습니다.
물론 이 세 동작은 조작키를 막 누르다보면 알 수 있는 동작들입니다. 물건 바꾸기는 잡기 키를 빠르게 두 번 누르기고, 물건 놓기는 아래를 누르며 잡기 키, 배에 물건 넣고 꺼내기는 음식이 아닌 것을 음식을 먹듯 잡기 키 꾹 누르기입니다.
하지만 왜 그렇게 많은 플레이어들이 이 정보들을 찾아보고 알게 될까요? 이 동작들은 배우지 않고 시행해보면 자신이 무엇을 했는지 알기 힘들기 때문입니다.
그렇지만 트리거에 따라 안내를 하도록 하면 되잖습니까. 슬러그캣이 처음 못 먹는 것을 삼켰을 때 안내역이 뱉는 법을 가르쳐주도록 하면 되겠죠. 양 손에 서로 다른 물건을 처음 쥐었을 때 양손 전환 방법을 알려주는 겁니다. 던지면 잃어버리는 물건을 양손에 쥐게 되었을 때는 아래를 누르며 잡기 키를 쓰라고 알려주고 말입니다.
또한, 처음 죽었을 때에는 레벨이 떨어지는 것을 볼 때까지 계속하기를 못 누르도록 하고요, 처음 죽었을 때만은. 이건 한 번만 보여주면 충분하지만, 정말 많은 플레이어들이 빠른 재도전을 위해 계속하기를 눌러서 죽음의 페널티를 꽤 늦게까지 깨닫지 못합니다.
마찬가지로 튜토리얼 직후 처음 잘 때, 음식이 소모되고 레벨이 오르는 것도 넘길 수 없도록 하는 거죠. 한 번만 보면 바로 알 수 있도록 직관적인 애니메이션이 나오는 데.
이 첫 죽음과 첫 저장에서 레벨이 내려가고 오르는 것을 보여주면 플레이어가 이 레벨과 생존율의 상관관계를 깨닫겠죠. 말이 필요 없습니다. (또 첫 카르마 꽃을 먹었을 때의 죽음도 넘길 수 없게, 그리해서 그게 무슨 역할을 했는지 알 수 있도록)
레인월드는 게임이 되려고 그리 노력을 하지 않은 것 같습니다.
레인월드는 재밌고, 독특하고, 잘 만들어졌습니다. 하지만 게임이 되는 데에는 좋은 성적을 거두지 못 했습니다.
왜 이 게임의 메타스코어가 그런지 아시겠습니까? 리뷰한 사람들은 단순히 게임의 어려움을 문제 삼는 게 아닙니다. 극도의 불친절함, 거기서 오는 플레이어의 혼란을 문제 삼는 것입니다.
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