<이에 대한 GIF를 첨부할 예정>
SeargeDP: I think I squashed all the bugs with minecart positions and collisions. Of course you guys will soon tell me via bugtracker if that is true.
Searge: 전 제가 마인카트 관련 위치·충돌 버그를 모두 처리했다고 생각합니다. 물론 여러분이 버그 트래킹 사이트에서 이게 진짜인지 알려줘야겠죠.
탈선 및 최고속도 시연 GIF
1배속입니다.
02. 엔더 진드기Endermite 추가
※ 명칭 번역은 나토끼 님 블로그에서. (링크)
엔더맨이 엔더 진드기에 어그로를 끌어서, 자연스럽게 집중 구도가 잡힘.
02.1. 좀벌레Silverfish와 비슷하지만, 보라색이고 포탈 파티클을 내뿜음
02.2. 엔더맨Enderman이 엔더 진드기를 공격함
02.3. 엔더맨이 텔레포트할 때 확률적으로 스폰됨
02.3.1. 새로 스폰된 엔더맨은 텔레포트할 때마다 15% 확률로 엔더 진드기를 스폰함
02.3.2. 엔더맨이 한 번 엔더 진드기를 스폰하면 매번 엔더 진드기 스폰률이 1%씩 떨어짐
02.3.2.1. 엔더맨 하나가 엔더 진드기를 15번 이상 스폰할 수 없음 (정보 출처_MrPingouin1)
02.4. 엔더 진주Ender Pearl를 던졌을 때 5% 확률로 스폰됨 (정보 출처_MrPingouin1)
02.5. 플레이어에게 공격적임 (데미지 하트 한 칸)
02.6. 2분 뒤 디스폰됨 (NBT 태그인, Lifetime이 2400을 넘을 때)
02.6.1. 이름표로 이름을 바꾸면 디스폰되지 않음
02.7. 물에 데미지를 입지 않음 (익사는 할 수 있음)
02.7.1. 물살에 영향을 받지 않음
Dinnerbone: Endermites do not only appear from Endermen.
Nathan Adams: 엔더 진드기는 엔더맨한테만 나오는 건 아닙니다.
Dinnerbone: I do have an Ultimate Plan™ with endermites, but it will wait. May also include dragon egg but I haven't discussed this with the team yet.
Nathan Adams: 제게 엔더 진드기 관련된 궁극의 계획™이 있지만, 기다려야할 겁니다. 아마 드래곤 알도 포함될 거지만 전 아직 이걸 팀과 얘기해보지 않았습니다.
03. 몹 AI 변경
03.1. 좀벌레가 움직이기 전에 멈칫함 (다른 몹들 처럼)
03.2. 슬라임이 더 랜덤하게 뛰어다님
03.3. 크리퍼가, 다른 크리퍼가 터지려할 때 미리 도망침
03.4. 엔더맨이 평상시에도 빠르게 걸어다님
확률이더군요.
04. 화로 마인카트Minecart with Furnace 개선
04.1. 앞 카트를 계속 느리게 밀어주는 것이 아니라, 앞 카트에 한 번에 큰 운동 에너지를 제공
05. 블록모델BlockModel 개선
05.1. 울타리 문Fence Gate, 양조기Brewing Stand 모델을 새 포맷으로 변경
05.2. 블록 모델을 변경했을 때 밝기가 제대로 표현되지 않는 문제 수정
TheMogMiner: Block with inset face, 14w10c: <사진 링크 1> Same model, 14w11a (coming today): <사진 링크 2>
Ryan Holtz: 오목한 면을 가진 블록모델, 14w10c: <왼쪽 사진> 같은 모델, 14w11a (오늘 나옴): <오른쪽 사진>
이 블록모델은 물론 테스트용입니다.
06. 블록들이 메타데이터MetaData 대신 블록상태BlockStates를 사용
06.1. 아직까지는 메타데이터도 사용되지만, 곧 블록상태로 완전히 바뀔 것임
06.2. 디버그 화면에 보고있는 블록상태가 표시됨
06.3. 즉 메타데이터를 4bit로 계산할 필요가 없어짐
06.3.1. 특정 상태에 대한 값만 쉽게 찾을/바꿀 수 있음
06.4. 아직 모든 블록들이 블록상태를 사용하는 것은 아님
Dinnerbone: I'm this close to getting rid of that 4-bit block metadata concept in our code. We obviously won't yet, but will abstract it away for now!
Nathan Adams: 4-bit 블록 메타데이터를 우리 코드에서 없애는 것이 가까워지고 있습니다. 물론 당장 없애지는 않겠지만, 당분간은 메타데이터를 추상화시킬 겁니다!
Dinnerbone: In a world where metadata is abstracted away into the core properties of a block, debugging becomes that much easier.
Nathan Adams: 메타데이터가 블록 주속성으로 추상화된 세상에서는, 디버그가 훨씬 쉬워집니다.
Dinnerbone: Even redstone, the most difficult of blocks to represent with all their connectivity rules, is easy with this.
Nathan Adams: 그 연결 법칙때문에 가장 표현하기 어려운 레드스톤조차도, 이걸로는 쉬워집니다.
Dinnerbone: It's very, very good for modders. They just do "state.get(IS_POWERED)" instead of complicated mathy stuff on data.
Hanse00: I love you for this <3 No more messy metadata to set rotation and on/off state then, right?
Dinnerbone: Yeah, just state.setValue(FACING, Facing.EAST) or state.setValue(IS_POWERED, true)
Nathan Adams: 이건 모드 제작자에게 정말 정말 좋은 겁니다. 복잡하고 수학적인 데이터 대신 "state.get(IS_POWERED)"를 하면 됩니다.
Philip Hansen: 방향과 켜짐/꺼짐 상태를 위해 지저분한 메타데이터를 더 이상 안 써도 되는 거죠?
Nathan Adams: 예, 그냥 state.setValue(FACING, Facing.EAST) 이나 state.setValue(IS_POWERED, true)를 쓰면 됩니다.
/setblock으로 레버 설치해본 사람은 이게 얼마나 편해질 지 알 겁니다.
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