01.1. 이에 따라 횃불류의 벽 설치 모델 변경
01.2. 식물류의 모델이 살짝 변경 (더 날씬해짐)
완벽히 똑같은 구도의 사진을 겹쳐보지 않으면 찾기 힘든 차이
_Grum: <전략>
Absolutely not final, but roughly what to expect in the next snapshot. It has quite some limitations added:
- uv has to be [0,1]
- planes need to have 1 axis 'identical' (so aligned to either x,y,z)
- plane rotation can only be -45/45 on a single axis.
- from/to and uv coordinates are now in 'pixelspace' (so multiples of 1/16th of a block)
<후략>
_Grum: 완성된 건 아니지만, 다음 스냅샷에는 이런 제한들이 생길겁니다:
- UV는 0 이상 1 이하여야함
- 면Plane은 축 하나와 직교해야함 (그래서 x, y, z 축에 맞게)
- 면은 한 각과 -45/45도로만 회전할 수 있음
- 텍스쳐 좌표는 이제 'Pixelspace'로 계산됨 (그래서 블록의 1/16만큼 곱해짐) <즉 UV 좌표에서의 1은 블록의 1/16 길이--즉 텍스쳐 1픽셀 길이>
02. 블록 독립체BlockEntity류의 아이템에 미리 설정할 수 있음
02.1. 컨트롤 키+마우스 가운데 클릭 1으로 NBT 데이터가 담긴 블록을 데이터 포함해서 집을 수 있음
02.2. 커맨드 블록Command Block 아이템에 미리 커맨드를 넣어둘 수 있음
02.2.1. 커맨드 블록을 발사기Dispenser로 설치할 수 있음
02.3. 몬스터 스포너Monster Spawner 아이템에 미리 스폰될 독립체를 설정할 수 있음
02.4. 상자Chest 아이템에 미리 아이템을 넣어둘 수 있음
SeargeDP: Would be cool if dispensers were able to place command blocks. Especially with command blocks that have preset commands stored.
Searge: 발사기가 커맨드 블록을 설치할 수 있다면 멋지지 않겠어요. 특히 커맨드 블록에 프리셋 커맨드가 들어있다면요.
03. 철다락문Iron Trapdoor 추가
03.1. 철괴 4개로 한개 제작
03.2. 철문과 같이 레드스톤 신호로 열수 있음
04. 스코어보드Scoreboard 개선
04.1. 팀마다 다른 목표를 볼 수 있게 됨
04.2. operation 서브커맨드 추가
04.2.1. 사칙연산(+-*/)과 나머지 연산(%)을 수행할 수 있음
e.g. /scoreboard players operation #teamscores redScore += @a[team=red] blueKills <==> 팀이 red인 모든 플레이어의 redScore에 blueKills만큼 더한다
04.3. test 서브커맨드 추가
04.3.1. 점수가 커맨드에 적힌 최소값과 최대값 사이인지 확인 (맞으면 비교기로 신호 출력)
e.g. /scoreboard players test #global anObjective 12 19 <==> 목표의 값이 12 이상 19 이하인지 테스트
04.4. 이름표Name Tag를 어떻게 보여줄 건인지 설정할 수 있음
04.4.1. always <모두에게 보여줌, 기본설정>, hideForOtherTeam <다른 팀은 볼 수 없음>, hideForOwnTeam <같은 팀은 볼 수 없음>, never <아무도 이름표를 볼 수 없음>
e.g. /scoreboard teams option red nametagVisibility hideForOtherTeam <red 팀의 이름표는 다른 팀의 플레이어는 볼 수 없음>
04.5. /tellraw 커맨드에서 특정 플레이어의 특정 목표 점수를 사용할 수 있음
※ 나머지 연산(%): 7%3=1 (7/3=2...1), 10%4=2 (10/4=2...2)
※ a+=b <==> a=a+b; a-=b <==> a=a-b ...
SeargeDP: Players should see a scoreboard objective based on which team they joined? Maybe /scoreboard objectives setdisplay team.yellow theObjective
Searge: 플레이어가 무슨 팀에 있는지에 따라 목표를 볼 수 있어야 하지 않나요? 아마 /scorerboard objectives setdisplay team.yellow theObjective
SeargeDP: Here, take some diamonds: /tellraw @p {text:"Have ",extra:[{score:{name:"Searge",objective:"reward"}},{text:" diamonds"}]}
SeargeDP: Spot the differene: /scoreboard teams option <team> <friendlyfire|color|seeFriendlyInvisibles|hideNametag> <value>
05. /testforblocks 커맨드 추가
05.1. 두 지역을 비교해서, 동일하면 신호 출력
05.2. masked 옵션을 사용시, 비교대상이 원본에서 더 추가된 경우에도 신호 출력
SeargeDP: Just to complete the cycle, after /fill and /clone the missing piece was /compare
Searge: 사이클을 완성하기 위해서, /fill과 /clone 다음에 남은 것은 /compare
06. 커맨드 선택문에서 대상의 방향을 감지할 수 있음
06.1. x축 방향 최소값rxm, 최대값rx, y축 방향 최소값rym, 최대값ry을 이용
e.g. @a[rxm=-15,rx=15,rym=-45,ry=45]
SeargeDP: /say @a[rx=30], don't look down!
07. LAN 서버 열기Open to LAN를 할 때 관측자 모드Spectator 전용으로 열 수 있음
08. 특정 독립체Entity가 위치한 곳에서 커맨드를 실행시키는 /execute 커맨드 추가
SeargeDP: All the chickens are lose, quick, before they escape... /execute @e[type=Chicken] ~ ~ ~ fill ~-1 ~-1 ~-1 ~1 ~1 ~1 minecraft:glass
Searge: 모든 닭들이 도망쳤어, 빨리, 탈출하기 전에... /execute @e[type=Chicken] ~ ~ ~ fill ~-1 ~-1 ~-1 ~1 ~1 ~1 minecraft:glass
<이 커맨드를 쓰면 모든 닭이 자기 주위에 3*3*3짜리 유리 상자에 갇히게 됨>
09. 맵 제작자가, 맵에 리소스팩을 포함시킬 수 있음
09.1. 맵 폴더에 resources.zip으로 넣어두면 맵 실행시 자동으로 로드됨
네, 아직도 XP를 쓰는 기분은 참으로 뭐 같아요.
SeargeDP: Having a resource pack bundled with a map? Might be working in the upcoming snapshot.
Searge: 맵에 딸려있는 리소스팩? 곧 스냅샷에서 될 겁니다.
10. 디버그 화면에서 보고 있는 블록의 좌표값이 표시됨
11. 커맨드에서 NBT 리스트의 일부만 읽을 수 있음
11.1. /testfor, /testforblock, /clear에 적용
e.g. /testfor @p {Inventory:[{Slot:6b,id:"minecraft:diamond_sword"}],SelectedItemSlot:6} <==> 가장 가까운 플레이어가 핫바 6번째 칸에 다이아몬드 칼을 현재 사용하고 있는지 테스트
12. 인벤토리 시스템 코드 재작성
Dinnerbone: Rewriting the inventory system. It's now unit testable, actually makes sense and is easy to work with! :D
Nathan Adams: 인벤토리 시스템을 다시 쓰는 중. 이제 유닛 테스팅을 할 수 있고, 실제로 말이 되고 작업하기 쉽게 할 겁니다! :D
※ 유닛 테스팅Unit Test: 컴퓨터 프로그래밍에서 소스 코드의 특정 모듈이 의도된 대로 정확히 작동하는지 검증하는 절차. 이를 통해 언제라도 코드 변경에 의해 문제가 발생하는 경우, 단시간 내에 이를 파악, 바로잡을 수 있도록 해줌. (위키백과 참고)
P.S. 14w06b에서 새로운 AI 적용에 의한 행동 변화
좀비Zombie, 스켈레톤Skeleton, 크리퍼Creeper: 2011년(1.2)부터 이미 새 AI를 사용 중.
철 골렘Iron Golem: 마을에서의 스폰률 증가; 플레이어가 철 골렘을 공격하자 마자 반격
슬라임Slime, 마그마 큐브Magma Cube: 수영할 수 있게 됨; 더 자주 방향을 바꿈>벽/모서리에 갇히는 일이 줄어듬; 플레이어와 32블록 거리 이상 떨어지면 디스폰되기 시작
좀비 피그맨Zombie Pigman, 엔더맨Enderman: 공격적으로 변했을 때 길찾기 AI를 사용 (좀비 피그맨의 길찾기 AI에 관한 완벽한 영상 링크)
블레이즈Blaze: 물에 빠지면 빠져나오려 하기 보다는 수영하려고 함<...>; 플레이어와 자신 사이에 고체 블록이 있더라도 불을 발사 포탈 2 터릿-->포탈 1 터릿
거미Spider, 동굴 거미Cave Spider: 더이상 불투명한 블록 너머는 볼 수 없음; 불필요한 경우 보통 벽을 타지 않음 (플레이어가 벽 위에 있으면 벽을 타고 추격)
수정사항
예측 1차 추가: 09, 10 추가, 03 오타 (Searge<-Serage) 수정
예측 2차 추가: 11 추가, 14w06b 새 AI에 관한 설명 덧붙임
a 스냅샷 리뷰: 미적용된 것들 정리, 새로운 것들 추가
- 아니면 PICK_KEY로 설정해둔 아무 키나. [본문으로]
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