※ 이 글의 내용은 모장 개발자의 트윗, 레딧 등을 통해 다음 스냅샷에 나올 것들을 추측한 글입니다.
이것들은 이후 마인크래프트에 반영될 확률이 높지만, 다음 스냅샷에 바로 반영되지는 않을 수 있습니다.
※ 무의미하게 같은 내용을 반복하는 글을 줄이기 위해 내용을 추가할 때도 같은 글을 수정해서 작성합니다.
Thanks to redstonehelper
SeargeDP: We'll very likely have a snapshot or pre-release next week that contains the changes and fixes we did so far. And a bit more.
Searge: 우리(Mojang)는 이때까지 바꾸고 고친 것들, 그리고 그 밖의 것들을 포함한 스냅샷이나 프리릴리즈를 다음 주에 아마 공개할 겁니다.
01. 리눅스 서버 성능 개선
SeargeDP: I'll try something tomorrow that might increase server performance on Linux. It looks promising, but we need to test it to see if it works.
Searge: 저는 내일 리눅스에서의 서버 성능을 개선할 수 있는 뭔가를 시도할 겁니다. 조짐이 좋아보입니다만, 작동하는지 보기위해 테스트해봐야합니다.
SeargeDP: The reason why I said it improves Linux server performance is that we want to try to use a feature that's not available on other systems.
Searge: 제가 그게 리눅스 서버 성능을 개선할 거라고 한 이유는, 다른 OS에서 할 수 없는 기능을 사용할 것이기 때문입니다.
SeargeDP: The good news about the Linux related network performance change is, it did not break the game. Now we need feedback to see if it's better.
Searge: 리눅스 관련 네트워크 성능 변경에 대한 좋은 소식은, 그게 게임을 망가뜨리지 않았다는 겁니다. 이제 우리는 더 나아졌는지 피드백이 필요합니다.
02. 커맨드 등록Registration, 실행Dispatch, 처리Handling 시스템
Dinnerbone: Been working on this for the past 2 weeks, it's a command registration, dispatching and handling system.
Nathan Adams: 지난 2주동안 이걸 작업하고 있었습니다; 커맨드 등록, 실행, 관리 시스템.
Dinnerbone: The idea is that it would take care of autocomplete, parsing, error handling, usage generation etc for you. Ultimately for the API,of course
Nathan Adams: 주 발상은 이것이 자동완성, 파싱parsing, 에러 처리Error Handling, 사용법 생성 등을 해준다는 겁니다. 물론 궁극적으로는 API를 위해서입니다.
Dinnerbone: Still working on that command library, today I'm trying to tackle automatic help/usage generation. But first, test cases. So many test cases
Nathan Adams: 아직 그 커맨드 라이브러리를 작업 중입니다. 오늘 저는 자동 도움말/사용법 생성과 씨름했습니다. 하지만 가장 먼저, 테스트의 경우들. 너무 많은 경우들.
<엄밀히 말해서 Dispatch는 실행이 아니지만, 여기서는 의미를 이렇게 뭉게도 이해가 가능할 겁니다...>
03. 새 게임규칙/gamerule: doEntityDrops
Searge: <전략> we'll have a separate game rule "doEntityDrops" that works similar to "doTileDrops" but applies to entities instead of blocks.
Searge: "doTileDrops"와 비슷하지만 블록이 아니라 독립체에 적용되는 "doEntityDrops"라는 새로운 게임규칙을 넣을 겁니다.
04. 새 마녀 오두막에서 마녀 생성 위치가 Y: 64~71로 증가
Searge: The old behavior (before 1.8) was bugged, due to a general bug fix for bounding boxes the witch hut now works as intended.
To make it a bit easier to build a witch farm, I raised the height of the witch spawn volume by two blocks, so it's now Y 64 to 71.
Searge: 이전의 방식 (1.8 이전)에는 버그가 있었습니다. 경계 박스를 수정해서 지금의 마녀 오두막은 의도대로 작동하고 있습니다. <즉 마녀 오두막에 다른 몹들도 함께 스폰됨>
마녀 공장을 더 쉽게 짓게 하기 위해, 저는 마녀 스폰 위치를 2블록 높게 늘렸습니다. 그래서 이제 Y:64~71입니다.
즉 이제 3층짜리 마녀 공장이 가능해짐.
05. 버그 수정
- Ryan Holtz(TheMogMiner)와 Michael Stoyke(Searge)가 엔딩 크레딧에 없는 문제 수정
- 1.4.4 이후 특정 청크들이 반복해서 오염되는 문제 수정
- 관람자 모드Spectator로 몹 시점에 들어간 상태에서 메뉴로 나간 뒤, 다른 월드를 켜도 몹 시점 셰이더가 유지되는 버그 수정
- 발광석이 맨 위층만 생성, 발광석 양이 수 배 적어지는 버그 수정
- 익사하고 나면 다시 GUI에 공기방울이 생기는 버그 수정
- 고체가 아닌 블록(깔때기, 뒤집힌 계단 등)에 단 레버가 뽑혀나오는 버그 수정
- 2블록 높이 꽃의 아랫부분을 부수면 꽃이 두 배로 나오는 버그 수정
- Ctrl+블록 집기 버튼으로 플레이어의 머리를 들면 스킨이 유지되지 않는 문제 수정
- 크리에이티브 인벤토리를 연 상태에서 포션 효과가 사라지면, 검색창의 글자가 제자리를 벗어나는 버그 수정
- 게임을 켤 때 resourcepack 폴더가 없어도 새로 만들어주지 않는 문제 수정
- 엔더 진주를 던지고 월드를 껐다 켜면 진주가 사라지는 문제 수정
- 조작 설정에서 달리기가 잘못된 카테고리에 있는 문제 수정
- 조작 설정에 있는 버튼들이 아래쪽 가장자리가 잘린 문제 수정
- 서버주소가 63글자보다 많으면 크래시나는 문제 수정
- 모드를 쓰는 서버에서 상자를 열 때 크래시나는 문제 수정
- 하드코어 월드를 렐름에 올리면, 사망시 자동 밴되는 문제 (서버주가 밴이 되면 이를 풀 방법이 없어짐)
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