RMXP

Metnias/Aipo.TXT 2012. 11. 21. 18:04

제가 뭘했는지도 모르겠는데 투데이수가 매일 50을 넘네요 ㅇㅅㅇ;;


여튼 이번에 대정령님의 투더문To The Moon이라는 게임 플레이를 봤습니다.


이야, 맵 디자인이 정말 예쁘더군요.

역시 색을 256색보다 좀 더 많은 색을 쓰는게 더 낫군요.


그래서 마침 코드를 갈아엎는 김에, 맵 그래픽 부분도 갈아엎기로 했습니다.

그래픽을 캐릭터 레이더가 아닌 SketchUp으로 디자인하는 방법으로요.

(물론 텍스쳐 방식은 그대로 씁니다—일단 이게 용량이 적은건 확실하거든요.)


일단 현재 사용중인 테스트 맵을 SketchUp으로 비슷하게 구현한 모습.

하지만 일단 첫번째 문제 발생: 렌더링이 평행 투영으로 되지 않더군요.

그래서, FOV를 1로 줄이고 다시 렌더링을 했습니다.


FOV를 1도로 줄이고 다시 렌더링. (완벽한 평행 투영은 아님. 왼쪽 정육면체의 옆면이 살짝 보이는 것을 주목) 왼쪽의 박스는 정육면체로, 저 하늘색/연두색면이 정사각형이 되게 세로로 늘려주면 게임에서 사용되는 시점대로 나옵니다.



Adobe Photoshop으로 그림을 늘린뒤, 쓸모없는 부분을 잘라낸 것.



이렇게 SketchUp을 이용해 맵을 디자인할때 장점:

 1) 텍스쳐 디자인이 훨씬 쉽다. (맵을 그린뒤, 반복되는 부분을 잘라 쓰면 되니까)

 2) 그래픽이 깔끔하다.

 3) 저도 SketchUp 공부가 됩니다.

단점:

 1) 그래픽이 덜 '레트로'스러워진다.

 2) SktechUp으로(또는 제 SketchUp 실력으로) 표현 불가능한 한계가 올 수 있다. (가장 쉬운 예로 나무)

 3) 건물들의 질감이 단조로워질 가능성이 있다. (아직 SketchUp에서 텍스쳐 예쁘게 입히는 법을 모름)

 4) 바닥의 길같은 경우, 결국은 제가 2D 프로그램으로 그려야 한다. (그리고 저는 어떻게 그런 걸 그리는지 모르겠음)



그리고, 이렇게 함에 따라 텍스쳐가 더 많이 필요하겠죠. 한 맵에 256*2개로는 부족할 겁니다.

하지만 이것도 새 포맷을 적용하면 걱정없습니다.


현재: 0x112233 => 11은 바닥 성질 데이터(포탈 포함), 22는 건물 텍스쳐 데이터, 33은 바닥 텍스쳐 데이터. (0xFF, 즉 256가지 텍스쳐 사용 가능)

새로운 포맷: 0x112333 0x444555 => 11은 Event Layer, 2은 현재 더미 부분(아마도 밝기[각주:1]가 될 가능성이 높음), 333은 Layer 3, 444는 Layer 2, 555는 Layer 1. (0xFFF, 즉 256*16가지[각주:2] 텍스쳐가 사용 가능하며, 같은 텍스쳐를 다른 레이어에서 사용 가능)

 그리고 텍스쳐에 데이터를 추가: 0x123456 => 아직은 미정이지만, 벽인지 아닌지와 경사 같은 것들이 들어갈 수 있을 듯.


즉, RPG Maker XP의 형식을 약간 따라가는 거죠 ㅇㅅㅇ;;

하지만 다른점은, 기술적 한계때문에 Layer 1, Layer 2, Layer 3의 순서는 바뀔수 없다는 것. (왜냐하면 캐릭터 혼자 움직이는 게 아니니까.)



그리고 목표도 약간 여유롭게 변경: 내년까지 정식 버전을 만드는 것을 목표로, 느긋하게 잡았습니다.

여기서 정식 버전이란, 최소한의 컨텐츠(레벨, 퀘스트, 던전, 세이브)는 들어있는 버전을 말합니다.


※ 플레이 가능 버전은, 제가 다음달 완성될 듯이라고 했지만 그건 힘들것 같군요. 왜냐하면 다음달에는 (여행가는 것도 있고) 꽤나 고생을 해야할것 같은 UCC제작 과제가 있기 때문입니다. 겨울방학 끝날때까지-라고 막연하게 잡아두겠습니다. 더이상 미룰 핑계가 없도록요. (하지만 아버지가 절 단식원에 보낸다고 했잖아? 아마 안될거야)





  1. 그림자, 광원에 의해 바뀌는 것. 만약 밝기로 정말 된다면, 빛을 이용한 새로운 플레이를 만들 수도 있을 듯. [본문으로]
  2. 4096 [본문으로]

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