[당시에는 고2병 후유증이 더 심했음.]



첫 Aipo.TXT 포스팅 내용은, 제가 플래시로 3D 게임을 만들다 최적화의 한계에 부딛혀 때려치는 거였습니다.

하지만 결국 지금 와서 풀 3D 개발을 하고 있다는 건 참 재밌는 일이죠.

(이에 따라 제가 생각하던 픽셀 그래픽은 어려워졌지만)


원래 게임 컨셉은, 제가 만든 세계관에서 캐릭터가 스토리없이 돌아다니다, 스스로의 이야기를 만들어나간다는 겁니다.

하지만 이건 심즈죠.


그래서 (이미 큰 프로젝트를) 좀 더 크게 잡았습니다; TXT로 표현할 수 있는 모든 것에 대한 프로그램.

...을 좀 더 게임스럽게 말해, 스토리 샌드박스.



물론 혼자서는 이걸 끝까지 만들 열정이 안 생길 것 같습니다.

도움이 필요해요.

하지만 도움을 받은 부분이 제가 모르는 부분이 되어버리는 건 싫습니다.

그래서 혼자서 개념 증명 수준까지는 가보고 싶습니다.


그게 어느 정도냐면, 게임 이야기 내부의 세계관과 엔딩은 정해져 있습니다.

세계관은 저와 유저를 위한 튜토리얼로 제작된, 가능한 많은 문명이 짬뽕된 세계로,

엔딩은, RPG 게임답게, 마왕을 죽인다.

또 유저가 단순하게 "최소한의 플레이 타임으로 최대한의 컨텐츠를 본다"는 걸 지양하기 위해, 미리 작성된 대사들을 넣는다.


그리고 2년 안에 POC, Proof of Concept 버전을 내보내는 겁니다.



하지만 지금 저는 벽이나 만들고 있죠.

제가 사용하는 건물 구현 방식은 한계가 있지만, 그게 게임 컨셉-이야기를 만든다-에 큰 영향이 없다고 봤습니다.


당연히 전투도 들어가게 될텐데, 이건 다음에 건물이 완성되면 밖으로 꺼내죠.

참고로 유저의 실력+캐릭터의 능력으로 이길 수 없는 적도, '이야기를 만든다'는 게임 컨셉에 따라,

유저가 원한다면 억지로 이길 수 있게도 할 생각입니다.

(이에 대한 페널티는 아직 생각 중이지만, 아마 유저의 플레이 타임에 따라 생기는 일종의 크레딧을 소모하는 형태가 아닐까 싶습니다)


또 유저가 비도덕적인 방향으로 가는 것에 대해서 어떠한 페널티도 주지 않는다던가.

이 부분은 많이 고민했는데, 롤모델을 Notepad로 잡고나니 꽤나 정리되었습니다.

당장 메모장을 열고 "그리고 고양이를 죽였다."라고 써도 메모장이 이에 대해 어떠한 간섭도 하지 않잖아요.



자, 그러면 이걸 왜 만우절에 올렸는지 이야기해보죠.

만우절에 올린 것들이 실제로 이루어지면 '그런데 그것이 실제로 일어났습니다'고,

안 되면 그냥 흔해빠진 만우절 포스팅이잖아요.


일단 오늘 드디어 GameController가 LoadWall까지 찍고 돌아오는 데 성공했습니다.

그리고 공익은 637일 남았죠.


정말 제가 하루에 0.14%라는 진행률을 보이고 있는걸까요. 벌써 13%가 갔는데.









Posted by Metnias
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