여러 종류의 벅 만들기를 하다가 또 다른 길로 샜습니다.
벽과 레벨에 대한 에디터 GUI를 만들고 있는데, 이런 생각이 떠오르더군요;
지금 내가 레벨을 쓰는 것은 결국 수직으로 비슷한 층을 반복시키기 위해서인데,
그러면 호텔방 같은 유니트와 같은 걸로 볼 수 있지 않을까?
MonoDeveloper의 찾아바꾸기 기능은 정말 괜찮더군요.
level과 Level을 모두 일괄적으로 unit과 Unit으로 바꿨습니다.
이렇게 레벨의 용어충돌(캐릭터의 레벨, 맵의 레벨)을 해결했죠.
그리고 Floor를 Slab으로 바꿨던 건 무의미한...
이로써 건물에 층 구별이 명확히 없어도 된다는 장점이 생겼지만,
건물 내 길찾기 AI에 문제가 생깁니다.
지금 여기 가장 적합하다 생각되는 건 Voxel 맵입니다.
매 (60cm)^3마다 밑으로 1.2m짜리 Ray를 쏴서, 바닥에 맞고, 위로 0.6m짜리 Ray를 쏴서 천장에 안 맞으면 걸을 수 있는 곳이라는 판정이 나겠고, 그걸로 복셀 맵을 만든 다음 어셋 스토어를 뒤지는 겁니다.
...네, 복셀 길찾기 AI를 제가 짜는 건 무리인 것 같아요.
그래서 이번 주도 내부적인 코드 작업이 주였습니다.
하지만 GUI가 추가되긴 했어요. 사진을 찍은 게 없어서 그렇지.
Unit 2에 ㄷ자 벽을 만들고, Unit 0에 막 뿌린 모습입니다.
여러가지 벽보다는 이 유니트가 더 우선되기 때문에, 다음 주는 블록과 유니트 GUI에 초점이 맞춰질 것 같습니다.
이건 Unit 4에 그 ㄷ자 벽을 만들고, Unit 3에 Unit 4를 2개 배치한 다음, 지금 수정중인 Unit에 Unit 3을 여러 군데 배치한 모습입니다.
즉 유니트 안의 유니트 안의 유니트도 가능합니다.
단 이 깊이는 최대 16번까지로 제한되고, 유니트 개수도 250개라는 제한이 있습니다.
세이브 포맷과 코드를 왕창 뜯어고치지 않는 이상 못 바꾸는 Hard Limit입니다. (Unit 넘버링에는 byte/0xFF를 쓰기 때문)
유니트 개수가 100개를 넘어가는 건물은 없으니(있다면 그 건물은 유니트로 짜는 게 비효율적인 건물이란 거겠죠) 큰 문제는 안 되지만요.
유니트가 생겼으니 이제 배열 기능도 추가해야겠죠.
(직선 방향으로 일정한 간격으로 배치 / 한 점을 중심으로 일정한 개수나 간격으로 배치)
이 기능을 벽 등 다른 것들에도 확장할 지, 유니트에만 한정할 지는 고민 중입니다.
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