한번 건물(이라는 이름의 컨테이너) 주위를 돌아보세요.
일단 건축물 한개만 지었습니다.
그리고 맵을 다시 그렸습니다.
첫 맵에서 건물 짓기를 시도하는 모습 (그리고 건물 짓기용 새 에디터도 만듬)
처음 만든 맵은, 너무 컸습니다. 첫 마을은 모든 건물이 다 1층짜리인데, 모든 건물이 다 납작한 판처럼 되는 것은 별로 멋지지 않았죠. (게다가 마을 크기 자체도 너무 컸고)
전체적으로 마을을 다시 제작
그래서 마을을 줄이고 다시 건물을 지었습니다. 길 몇개가 그 과정에서 사라졌지만, 훨씬 낫더군요.
디버그용 전체화면. (실제 게임에서는, 전체화면시 화면 크기 자체가 늘어날 것임)
그리고 (지금이 아니면 절대 할수 없는) 맵 자르기를 구현했습니다. 빨간 선으로 화면 크기(600*400)를 표시했는데, 캐릭터의 이동에 따라 필요치 않은 부분은 보이지 않게 합니다.
캐릭터는 현재 건물 '뒤'에 있어야 함
하지만 정렬이 잘 먹히질 않았습니다. 어떻게 해도 캐릭터는 건물 앞에 있었죠.
좀 덜 섬뜩한 순간. (어떤 구간에서는 목 윗부분이 아예 맵 뒤로 가려서, 목 없이 몸만 걸어다니는 경우도 있었음)
그리고 건물이랑 캐릭터도 깜빡거렸고요.
이 문제는 새로운 Boolean 행렬을 추가해 해결했습니다. addChild를 중복되지 않게 한거죠.
그러자 모든 문제가 해결되었습니다.
====== 1차 수정 ======
모든 문제가 해결된 건 아니었죠.
레이어 정렬 실패
건물 가장자리에서, 캐릭터가 건물 앞으로 정렬되는 경우가 있었습니다.
(특히 앉으면 이 문제가 더 눈에 띄죠)
255번째 텍스쳐(쓰이지 않는 공간)를 이용해 앞의 그 버그를 잡는 모습
하지만 255번째 텍스쳐는 비어있지만 건물로 취급되기에, 에디터를 개조해 255번째 텍스쳐와 빈 공간을 구별시킨 뒤 깔았습니다. 1
위치상으로 캐릭터는 건물 뒤에 있지 않지만, 데이터 상으로는 건물 뒤에 있는 것으로 처리됨
이렇게 문제 해결 완료.
※ 일단 건축물 다 추가할동안은 Indev 0.6.*로 올릴 생각.
P.S.
렌더링 시간을 밀리초단위로 잰 것. 모든 작업이 0.001초 안에 끝나고 있다.
슈퍼 최적화.
(Minecraft랑 차원이 다른 최적화!)
P.S.S. 누구도 눈치채지 못했을 변경사항:
머리칼의 광택을 좀 더 약하게 조정.
P.S.S.S. 며칠만의 To Do List.
- 엄밀히 말하자면, 0~31번째 텍스쳐는 '건물'이 아니고, 32~번째 텍스쳐는 '건물'입니다. 텍스쳐 자체가 채워져/비워져있다 해도요. [본문으로]
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