(Rendering Time: 약 20분)
저기 나온 사람은 실수로 남겨둔 것.
네, 전공 과제가 끝났네요. 적당히 느긋하게, 마감일 이틀 전에 다 끝내고 놀다가 덜덜 떨며 발표했습니다.
(RT: 20분)
하늘은 렌더링 끝난 뒤, 포토샵으로 그대로 덮어놓고 색감 조절한 것.
이 과제를 하면서 느낀 것은,
1. 다음번에는 밑에서 위로 작업해야겠다. (이때까지 위에서 아래로, 즉 모양을 대충 만든뒤 다듬는 방식을 했었음)
2. 프로그램을 배워야겠다. (위 사진은 렌더링 설정을 무료로 받아서 했는데, 흐림효과 범위 조절을 할 수가 없었음. 모든 건물이 흐리게 보이고 있지요.)
3. 그리고 컴을 바꿔야한다. (렌더링 시간이 후덜덜)
(RT: 30분)
동쪽에서 찍은 것.
대학교 도서관에 프로그램 책이 있으니, 매주 들러야겠네요. (책값보다 지하철비가 더 많이 나가겠...)
라이노, 그래스호퍼, 캐드, 스케치업, 브이레이.
그리고 플래시 책도 봐야할 게 있고.
(RT: 1시간 50분<...)
기다릴 동안 목욕탕 갔다옴. (......)
여튼, 이제 시험 치고 종합 크리틱(하지만 전 그냥 방청객. 하하핳) 뒤에는 완전한 방학이네요. 다다음주 화요일부터죠.
P.S. Aipo.TXT(가제)의 시점을 바꾸려고 합니다. 액소노메트릭으로요.
네, 초창기 방식으로 돌아가는 거죠.
좀 많이 옛날 사진.
하지만 이전과는 다르게, 이런 느낌으로 갈겁니다:
출처: http://www.architecture.ca/firms/sturgess/connaught/
왜 북쪽이 위쪽이었던 방식에서 지금으로 바꿨냐면,
빛 엔진을 짜는 도중에, 창문의 경우 창문이 여러개 줄줄이 있을때는 한 타일에 여러개의 창문이 겹쳐있는 때가 꽤 많다는 것을 깨달았기 때문입니다.
그리고 45도로 하지 않는 이유는, 이 경우 북쪽이 헷갈리는 경우가 생기기 때문이죠.
등각투상도(Isometric)도 안되는데, 텍스쳐가 정사각형이라, 등각투상도를 위해 텍스쳐를 찌그려트리면 보기 안좋을 거라는 게 예상이 가서입니다.
그래서 결론은 위의 비등각투상. 텍스쳐는 늘 그랬듯 정사각형으로 만들고, 게임 엔진에서는 텍스쳐를 30도 돌려 사용하는 겁니다. 이제 창문 너비+간격이 120cm보다 작지 않다면 창문이 겹쳐지진 않겠죠.
좋아요, 다시 한번 코드를 갈아엎어 봅시다. 코드를 두 번째 갈아엎고(이때가 아마 지구 크기의 맵을 6MB로 줄이는 획기적인 방법을 발견했을 때겠지 1) 나서, 거의 코드를 만지지 않아서 더 갈아엎을 필요도 없지만.
P.P.S. 전에 악의 꽃 7화 하이라이트 장면 링크 올렸었는데, 삭제됬더군요.
그래서, 이번엔 공식 악의 꽃 ED 풀버전 링크입니다. http://www.youtube.com/watch?v=gt8yK9HrMwM
주소창의 youtube를 yourepeat로 바꾸고 듣는 걸 추천. (이상한 거 추천하지마)
P.P.P.S. 그런데 이 엔딩도 25일에 삭제된다네요. (엔딩 발매 1일 전이죠)
- 월드맵만. 각각의 맵들은 모두 합하면 결국 드넓은 기가바이트의 세계를 향하고~ (중략) [본문으로]
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