오늘은 에디터를 다시 건드렸습니다.
일단 원래 맵 파일이 어떻게 작동하는지 대충 알려드리겠습니다:
텍스쳐 파일에는 최대 256개의 텍스쳐가 들어갑니다. 이를 16진수로 하면 FF죠.
색상 정보는 16777216가지(0xFFFFFF)까지 처리할수 있으므로, 이 중 두개를 골라(0x100000자리와 0x000100 자리) 색상을 집어넣어(ex. 0x14->0x111444) 사용합니다.
(단, WallData는 0x000000일경우 벽, [0xFF0000,0xFFFFF0]일 경우 포탈로 처리)
하지만 사실 이건 데이터 낭비죠.
그래서 맵 에디터를 다시 마개조했습니다.
실제 코딩은 이것보다 더 쉬웠.
먼저 만든것은 데이터 압축기. (즉 예전 포맷을 새 포맷으로 바꾸는 것)
이것은 한번만 쓰고 다시는 안 쓸것이기에, 건물 에디터를 최소한의 코딩&디버깅으로 수정했습니다.
M(ap)Encoder. 건물 에디터에서 코드를 거의 수정하지않아서, 필요도 없는 텍스쳐를 불러와야한다
그리고 (백업해둔) 건물 에디터를 바탕으로 새 에디터를 제작했죠.
완성된 맵 에디터는 레이어 방식으로 사용가능합니다. 4,5,6키를 이용해 배경(BackGroundData), 건물(BUildingData), 벽(WallData) 데이터를 만드는 거죠.
바닥을 수정하는 BGD 에디터.
건물(여기에는 표지판같은 것도 포함됨)을 그리는 BUD 에디터
벽 충돌 데이터나, 포탈을 그리는 WD 에디터
이렇게 에디터 하나로 다 처리가 가능했습니다.
그렇게 해서, 용량도 줄었죠.
P.S. 실제 게임 파일도 용량이 줄었지만, 맵 수가 적어서 그리 티가 나지 않았습니다. (41,544 Bytes ->40,383 Bytes)
P.S.S. 플래시 가로 크기는 600픽셀이고, 그것을 플래시 플레이어로 플레이했을때 그 스샷을 찍으면 가로크기가 608~612픽셀이 됩니다. 이 8픽셀때문에 스샷들이 줄어들어서, 간섭무늬가 나타나 짜증나곤 했죠.
그래서 블로그 본문 크기를 더 키웠습니다. 600->800으로요.
(이전에 올린 스샷)
지금 다시 올려본 스샷. 방으로 들어가는 문 쪽에 주목.
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