02. 크리에이티브 모드에서는 무적invulnerable인 독립체에도 데미지를 줄 수 있음
03. 아이템 액자, 그림의 위치계산 개선
03.1. 아이템 액자를 겹칠 수 없게됨
04. /clone 커맨드 안정화
05. 모든 플레이어 리스트가 UUID 기반으로 변경
05.1. 시스템적 변경이므로, 별 상관없음
05.2. 닉네임 변경 지원을 위한 준비작업임
Dinnerbone: The "Big Bang" step towards name changing will happen in the next snapshot; all whitelists, bans, ops, etc will be changed to be UUID based.
Nathan Adams: 다음 스냅에 이름 변경을 위한 "빅뱅"이 있을 겁니다; 모든 화이트리스트, 밴, 오퍼레이터 등은 UUID 기반으로 바뀔 겁니다.
Dinnerbone: By "all whitelists/bans/ops/etc will be changed to be UUID based" I mean the game will do this automatically. You don't need to do anything.
Nathan Adams: "모든 화이트리스트, 밴, 오퍼레이터 등은 UUID 기반으로 바뀔 겁니다"라는 말은 게임이 이걸 알아서 해준다는 겁니다. 플레이어는 아무것도 할 필요 없습니다.
※ UUID: Universally Unique IDentifier, 즉 범용 고유 식별자로 소프트웨어 구축에 쓰이는 식별자 표준. (위키백과 참고)
06. 스코어보드 개선
06.1. 특정 NBT 태그 조건에 맞는 플레이어의 점수만 조작할 수 있게 됨
/scoreboard players set <player> <objective> <score> [dataTag]
06.2. 팀 속성으로 사망 메시지를 누구에게 보여줄 것인지 설정할 수 있음:
always<모두에게 보여줌, 기본설정>,hideForOtherTeam<다른 팀은 볼 수 없음>, hideForOwnTeam <같은 팀은 볼 수 없음>,never <아무도 사망 메시지를 볼 수 없음>
SeargeDP: So, what's coming next? How about some /scoreboard players set <player> <objective> <score> [dataTag] for the next snapshot? Sound good...
Searge: 그래서, 다음엔 뭘까요? 다음 스냅샷을 위해 /scoreboard players set <player> <objective> <score> [dataTag]는 어떤가요? 괜찮은 데...
SeargeDP: That command is not allowing you to modify the NBT of the entity, it allows you to compare it as additional condition for setting a score.
Searge: 이 커맨드는 독립체의 NBT를 수정하는 게 아닙니다. 이건 점수 설정을 위한 추가 조건을 설정할 수 있게 하는 겁니다.
07. 통계에 새 스텟 추가
07.1. 웅크리고 걸은 거리stat.crouchOneCm, 달린 거리stat.sprintOneCm 추가
07.2. 리스폰 후 지난 시간stat.timeSinceDeath(단위: tick=1/20s) 추가
SeargeDP: Their internal names are stat.crouchOneCm & stat.sprintOneCm:
Searge: 이것들의 시스템적 이름은 stat.crouchOneCm & stat.sprintOneCm입니다:
08. 블록 모델 포맷 개선
08.1. 레드스톤 중계기·비교기, 침대, 깔때기, 문, 멜론/수박 줄기, 케이크, 그리고 연꽃잎의 모델을 새 포맷으로 변경
08.2. 면 회전 각도를 22.5도 단위로 돌릴 수 있음
08.3. 같은 모델을 공유하던 블록(e.g. 돌 - 작업대)에 각기 다른 블록 모델을 적용할 수 있음
08.4. 블록의 데이터 값만 다른 경우도(e.g. 참나무 - 가문비나무) 다른 블록 모델을 적용할 수 있음
09. 사망 메시지Death Message를 숨기는 게임규칙/gamerule 추가
Dinnerbone: I'd rather give you a game rule to hide death messages than hide the chat. How would you undo it if you can't open chat? ;)
Nathan Adams: 전 채팅을 숨기는 것보다는 사망 메시지를 숨기는 게임규칙이 더 좋은 것 같군요. 채팅을 열 수 없다면 어떻게 되돌릴건가요? ;)
10. 주민과 거래시 경험치를 주지 않도록 하는 NBT 태그 추가
TitaniumTurtle: I'm hoping to see a "TradeEXP: 0/1" NBT tag for custom spawned villagers soon. Would be immensely helpful for map makers.
Dinnerbone: After I'm finished with the Great Inventory Rewrite of 2014, I'm going to take a look at some "adventury" survival features we have planned.
Nathan Adams: 2014년 인벤토리 대수정 뒤, 저희가 계획했던 "모험적인adventury" 서바이벌 특징들을 볼 겁니다.
?. 블록모델BlockModel 포맷 개선
enderman: So if I wanted to make rails 3D, I wouldn't be able to say what parts of the rail texture to use? How will textures for 3d blocks work?
TheMogMiner: Sure you would, you would just have a whole bunch of planes that span a 1x1 area in both their UVs and positions, with the fifth item in their UV definition specified as "down" (since that's the default face used for texture requests with things like rails). Eventually the whole "down" / "north" / etc. bit will be removed from the UV definition and you'll just specify an actual texture resource to use, but we're not there yet.
enderman<몹이 아니라 닉네임입니다>: 그래서 만약 제가 레일을 3D로 만들고 싶다면, 레일 텍스쳐의 어떤 부분을 쓸 지 알 수 없다는 건가요? 3D 블록용 텍스쳐는 어떻게 작동할 건가요?
TheMogMiner: 물론 텍스쳐의 일부분을 사용할 수 있습니다. 1*1짜리 UV와 위치를 가진 수많은 판들을 만들고 "uv"의 5번째 값에 "down"이라고 쓰면 됩니다("down"이 레일같은 것들의 텍스쳐에 쓰이는 기본 텍스쳐 요청). 나중에는 "down"/"north"같은 것들이 없어지고 그냥 실제 텍스쳐 자원만 정해주면 될 겁니다만, 아직 저희는 거기까지 나가지 못했습니다.
CatzHoek: What does the directional attribute mean for uvs?
TheMogMiner: The facing passed to the getTexture() call on the Block. Will eventually go away in favor of explicit texture references.
CatzHoek: uv에서 방향속성은 뭘 하는 건가요?
Ryan Holtz: 블록에 getTexture() 처리하는 방향입니다. 명시적 텍스쳐 참조 방식 덕에 곧 사라질 겁니다.
<영어도 어렵고 번역도 어렵고 한국어로 바꿔도 어렵다>
?. 스킨을 저장, 오프라인 플레이Play Offline 시에도 스킨을 볼 수 있게 함
Dinnerbone: Today I'll take a break from the inventory rewrite to finish new skin caching system on the client. Possibly let you have your skin offline!
Nathan Adams: 오늘은 인벤토리 작성은 좀 쉬고 클라이언트를 위한 스킨 저장 시스템을 마무리할 겁니다. 아마 오프라인에서도 당신의 스킨을 볼 수 있을 겁니다!
?. 인벤토리 변경
?.1. 관측자Spectator가 다른 플레이어의 인벤토리를 볼 수 있음
?.2. 다른 플레이어 시점에서 관측할 때 그들의 GUI를 볼 수 있음
?.3. Shift+더블클릭<선택된 모든 아이템을 다른 인벤토리[각주:1]로 옮김> 다시 추가
Dinnerbone: Making huge progress on rewriting the inventory, but nearing the moment where we have to remove the old system and convert it all... uhoh
Nathan Adams: 인벤토리 재작성에 큰 진전이 있었습니다. 하지만 이제 예전 시스템을 지우고 그걸 모두 새걸로 변환해야하는... 이런
Rovang: Including shift-doubleclick again? :-D
Dinnerbone: Yeah, that should be trivial to add in properly now!
Joe Rovang: Shift-더블클릭을 다시 포함해서? :-D
Nathan Adams: 예에, 지금은 이제 그걸 넣는 건 손쉬운 일이죠!
_Grum: It's a pain in the ass to test though! Rather pushing the limits of what we're mocking sofar, planned to implement for tomorrow :)
_Grum: 이걸 테스트하는 건 정말 고통스럽습니다! 차라리 우리가 이때까지 한 걸 극단적으로 밀어붙이는 게 나아요. 내일 반영될 예정입니다 :)
?. 리소스 팩Resource Pack 변경
?.1. 리소스 팩으로 채팅 색상 변경 가능
?.2. 양의 색을 더 자유롭게 변경할 수 있음
_grum: Oh, I also made the color of sheep and chat customisable through ResourcePacks. <후략>
Erik Broes: 오, 그리고 리소스 팩으로 양의 색과 채팅 색을 커스터마이징할 수 있게 했습니다.
snakedungeon: surely you already change the colour of sheep via resource packs